Инверсия

The link on an English version of the project’s description is here.

Премьера состоялась 31 января 2014 года на 5-м Малоформатном фестивале современного танца и перформанса в Музее истории Екатеринбурга.

Движение: Екатерина Жаринова
Дизайн: Антонина Воробьева
Программирование, анимация: Денис Перевалов, Игорь Sodazot, Роман Карпов
Музыка: электроника – Дмитрий Ремезов, гитара – Андрей Пилипишин

‘Инверсия’ — это ‘наизнанку’ и ‘шиворот-навыворот’. Инверсия времени — это переворачивание причинно-следственных связей, а, в свою очередь, инверсия с тканью — пространственная инверсия. В перформансе вместо экрана используются тканевые полотна, которыми обычно обтягивают холсты — так у нас получился настоящий холст, на котором мы рисуем с помощью света и движения.

Техническое описание

Сценография

В перформансе хотелось добиться, чтоб такой эффектный элемент как экран с проекцией и танцовщица стали одним целым, живым медиа. (В предыдущих перформансах мы уже использовали прямоугольный кусок полупрозрачной ткани, которая являлась пассивным или активным экраном – в Звукоконтурах и Одной линией, и здесь нам хотелось продвинуться еще дальше.)

Чтобы понять, как это лучше сделать, мы провели два предварительных эксперимента, в которых светили проектором на прозрачную и непрозрачную ткань, которая повторяла фигуру человека, либо, создавала геометричные формы в пространстве типа тетраэдра. В результате мы поняли, что проецируемое видео наиболее читаемо, когда она показывается на плоской ткани. (Важно, что здесь мы светили простым видео, не интерактивным – то есть видео не зависело от формы ткани. По-настоящему интерактивный мэппинг на ткань, который точно зависит от ее 3D формы – дело будущих экспериментов.)

В итоге, в перформансе было решено использовать тканевые полосы, из которых должны были строиться различные конфигурации, которые бы локально являлись плоскими, чтобы свет проектора на них распределялся бы более-менее равномерно.

Это было воплощено в виде шести полос ткани-двунитки, шириной чуть менее метра и длиной от 5 до 7 метров, которые были подвешены полукругом на высоте 3 м.

Эти полосы во время перформанса должны были перестраиваться перформером в различные конфигурациях:
1. Изначально – полотна ткани, свисающие вертикально вниз, подвернутые внизу на полу.
2. Затем – развернутые полосы ткани по полу, направленные в центр сцены и вперед ближе к авансцене.
3. Наконец, полосы ткани, собранные в центре и одетые на перформера.

Порядок смены конфигураций стал опорным для выстраивания танцевальной, визуальной и музыкальной линий перформанса.

Танцевальная линия

Действия танцовщика сосредоточены на манипуляции с тканью и взаимодействии с объектами, изображенными на них, а также существовании внутри каждой из ситуаций:

1. Сначала звучит гитара и картинка начинает постепенно проявляться на полотнах, с вступлением первой электронной композиции, появляется на сцене танцовщик, и происходит танец на фоне вертикально подвешенных полос ткани, на которых изображены перевернутые деревья, колеблющиеся словно отражения в воде. Здесь есть момент живого взаимодействия с деревьями, которые то сворачивают свои ветки, то разворачивают, реагируя на движения танцовщика. Также, с момента появления на сцене танцовщика, за ним следил луч света, который становился то шире, то уже в зависимости от движений танцовщика.

2. Затем танцовщик разворачивает полосы ткани к центру и немного вперед, формируя подобие цветка, или это может быть диковинный лес из лиан, сквозь который он может пробираться и внутри которого существовать. Пожалуй, ключевой момент в этой сцене, когда танцовщик очень медленно заворачивается в две ближайшие к зрителю полосы, и так же медленно разворачивается.

3. Наконец, в кульминационной сцене танцовщик становится частью этого мира, он с ним буквально сливается, надевая на себя ткань, закрепив ее с помощью подвязок, и двигается уже вместе с тканью, являясь подобием цветка.

Визуализация

Для освещения ткани использовался один узкофокусный проектор.

Видео бралось из нескольких источников:
– Программа для рендеринга деревьев, управляемая вручную во время перформанса.
– Программа для анализа и визуализации данных с камеры Kinect.
– Предзаготовленное видео компьютерной имитации ткани с клетчатой текстурой лежащей на нескольких движущихся шарах:

Сведение видео осуществлялось в VDMX. Управление визуализацией велось вручную, в четыре руки, с помощью двух VJ-контроллеров и одного iPad.

Мэппинг на полоски ткани регулировался вручную:

1)  Для начальной сцены с деревьями, когда полоски ткани висели вертикально, он отстраивался перед началом перформанса:

2) Для настройки мэппинга на растянутые полосы ткани во время перформанса был применен следующий прием: после того, как перформер раскатал и натянул полоску, по ней бежал белый луч. Медиа-операторы же в это время настраивали положение луча так, чтобы каждый луч шел точно по центру соответствующей полосы ткани.

Каждый луч был центром полосы для мэппинга. Таким образом, с помощью этого простого приема прямо на глазах у зрителей мы осуществляли настройку мэппинга, встроив этот процесс в ход спектакля.

На картинке показаны контуры полос мэппинга, и то, как лучи проходят через их центр:

На рисунке показано внутреннее представление, а зрители видели эти лучи размытыми и мягко мерцающими.

Настроенные лучи использовались для построения маски, налагаемой на видео для того, чтобы оно не выходило за пределы полос тканей. На рисунке показана маска и наложенное на нее видео спирали:

3) В кульминационной части перформанса на проектор выводилось несколько визуальных слоев. Основным была картинка, получаемая с помощью камеры глубины Kinect:

Эта картинка показывала положение ткани в пространстве, при этом цвет пикселя вычислялся как остаток от деления данных о глубине в этом пикселе на некоторое число – а потому, такая картинка была очень чувствительна к даже небольшим шевелениям ткани.

Поэтому, когда перформер шевелил тканью, было видно как картинка на ткани реагирует на это, переливаясь множеством цветов.

Свет

Свет прожекторов легко перебивал свет имеющегося у нас проектора, что приводило к тому, что проекционная картинка на ткани становилась недопустимо блеклой. Поэтому было решено не использовать других источников света, кроме проектора. Для освещения перформера на проекторе выводился белый пульсирующий круг, размер и положение которого управлялись вручную с iPad (программа TouchOSC).

Музыка

Музыкальное сопровождение перформанса складывалось из трех звуковых слоев – авторских треков, синтезируемых звуков и электрогитары. Управление звуком шло вживую так, чтобы создать нужную атмосферу и в то же время детально следовать визуальной и хореографической линиям перформанса.

1) Авторские треки Дмитрия Ремезова: Consciousness Infinite, Spectral Meditation,  Minimal Mind и NewIce. Эти треки сводились и обрабатывались в реальном времени. Для обработки использовалось несколько эффектов: различные виды реверберации, создание особой акустической стерео-панорамы, искажение и изменение звуков в реальном времени, модуляция частот, изменение ритмических рисунков.

2) Синтез звуков Дмитрием Ремезовым.

3) Импровизация на электрогитаре с блоком эффектов, исполненная Андреем Пилипишиным.